FRPG CRUCIO

Объявление

основатели
H. Abbott P. Parkinson


Сентябрь, 1997 год
Казалось бы, что ничего не изменилось на просторах Магической Британии, волшебники все также ходят на работу, начинают утро с Ежедневного Пророка, вслушиваются в монотонный голос ведущего волшебного радио, а дети же возвращаются в Хогвартс. Но не видите ли вы в этом какой-то подвох? Ведь солнце больше не светит столь ярко, в глазах прохожих виднеются только отблески Черной Метки. Идет война, кровопролитная и жестокая, отбирающая десятки невинных жизней. Не издаст ли Феникс свой последний вздох под ее нажимом? Не перестанет, ли бороться Золотое Трио? Каждый из вас творит нашу историю, но и не забывайте, что одно неверное слово может изменить все.

последние слухи
Слух на 23.12. - Объявляется УПРОЩЁННЫЙ ПРИЁМ для всех персонажей. Спеши!
Слух на 30.11. Поздравляем наш любимый Crucio со сменой дизайна!

СЫВОРОТКА ПРАВДЫ ДЛЯ ДРАКО МАЛФОЯ

сюжет | правила | роли | нужные | faq | гостевая | внешности

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » FRPG CRUCIO » ОМУТ ПАМЯТИ » Спортивный раздел


Спортивный раздел

Сообщений 1 страница 3 из 3

1


QUIDDITCH


Спортивная игра, невероятно прославленная и знаменитая в волшебном мире. В квиддич  играют  на летающих мётлах.


ПРАВИЛА


На поле сражаются две команды по семь человек в каждой. Запасные игроки не предусмотрены. Участники летают на мётлах над овальным полем, в концах которого стоят по трое ворот в виде колец. Каждый гол в это кольцо (любое из трёх) команды-соперницы приносит 10 очков. Цель игры — набрать как можно больше очков до окончания игры. Игра заканчивается с поимкой одной из команд снитча, поэтому может длиться сколь угодно долго. Поимка снитча к тому же приносит команде ещё 150 очков.

Следующие правила были установлены Отделом магических игр и спорта при его создании в 1750 году:

х Несмотря на то, что нет ограничений на высоту полёта игроков во время игры, они не должны пересекать границы игрового поля. В противном случае команда должна передать Квоффл команде-сопернице.
х Капитан команды может попросить у судьи тайм-аут. Только в этом случае ноги игроков могут коснуться земли во время игры. В случае если игра длилась более двенадцати часов, тайм-аут может быть продлён до двух часов. При неготовности команды вернуться на площадку по истечении этого срока ей засчитывается поражение без разбирательств.
х Судья может назначить штрафной бросок в ворота команды. Охотник, выполняющий штрафной, вылетает из центрального круга по направлению к штрафной площадке. Все остальные игроки, за исключением Вратаря команды-соперницы, должны держаться в стороне при выполнении штрафного броска.
х Квоффл может быть отнят у другого игрока, но ни при каких обстоятельствах игрок не имеет права захватывать часть тела другого игрока.
х В случае травмы замена игроков не производится. Команда должна продолжить игру без травмированного игрока.
х Палочки могут быть принесены на игровое поле, но ни при каких обстоятельствах не должны быть использованы против игроков команды-соперницы, их мётел, судьи, мячей или кого-либо из зрителей.
х Игра в квиддич заканчивается в момент поимки золотого Снитча или по взаимной договоренности капитанов.

Мячи для игры:

х Квоффл — основной и самый крупный мяч. Его надо забросить в одно из трех колец. Забрасывание этого мяча даёт 10 очков.
х Два бладжера. Эти мячи летают самостоятельно, пытаясь сбить игроков с их метел. Бладжеры не приносят очков, они существуют только для того, чтобы усложнить игру.
х Снитч — маленький золотистый шарик (не более шарика для пинг-понга) с крылышками. Летает самостоятельно. Из-за малого размера его чрезвычайно сложно обнаружить и поймать. Поимка снитча дает 150 очков, а также прекращает игру. Команда, поймавшая снитч, почти всегда становится победительницей.

Состав команд:

х Охотники (3 человека) — нападающие игроки команды. Охотники ловят квоффл и пытаются забросить его в кольца соперников.
х Загонщики (2 человека) — игроки, отвечающие за сохранность игроков своей команды от бладжеров. Специальными битами они отбивают бладжеры от своих и направляют их либо в сторону, либо в игроков команды-соперницы.
х Вратарь — игрок, отвечающий за сохранность колец. Должен охранять кольца команды от попадания в них квоффла. За каждый забитый гол команде начисляются 10 очков.
х Ловец — его задачей является поймать снитч. Команда, чей ловец поймал снитч, получает 150 очков и на этом игра оканчивается. Чаще всего 150 очков приносят победу. Однако, если игра длилась достаточно долго, и команда-соперница успела забить достаточное количество голов в ворота, поимка снитча не принесёт выигрыша.

Нарушения:

Правила пишутся, чтобы быть нарушенными. В списках Отдела магических игр и спорта значатся семьсот различных нарушений. Известно, что все они были совершены в финале первого Кубка мира в 1473 году. Полный список нарушений, тем не менее, никогда не был опубликован. С точки зрения отдела, он может «навести на мысль». Девяносто процентов нарушений невозможны, покуда соблюдается запрет на использование палочек против команды-соперницы (установлен в 1538 году). Из оставшихся десяти процентов о большинстве можно с уверенностью сказать, что их не совершит даже самый грубый игрок: «поджог оперения метлы противника», «удар метлы противника битой», «нападение на противника с топором». Однако нельзя сказать, что сегодняшние игроки в квиддич никогда не нарушают правила. Десять наиболее распространённых нарушений указаны ниже. Правильная квиддичная терминология указана в первом столбце.

Выбивание Загонщиком.
Удар по Бладжеру в направлении публики, чтобы вызвать прекращение игры — распорядители будут вынуждены защищать зрителей. Иногда используется беспринципными игроками, дабы помешать Охотнику команды-соперницы.
Забалт Всеми игроками.
Захват метлы с целью сбить противника с курса.
Засовывание Вратарём.
Просовывание какой-либо части тела через обруч ворот, дабы выбить Квоффл. Защитник должен закрывать ворота спереди, а не сзади.
Захвост Всеми игроками.
Захват хвоста метлы соперника с целью замедления его полёта или создания помехи для оного.
Навес Охотникам.
Рука всё ещё держит Квоффл, когда он проходит через обруч ворот (Квоффл должен быть брошен)
Налёт Всеми игроками.
Полёт с целью столкновения.
Пихание Всеми игроками.
Чрезмерное использование локтей против соперников.
Порча Квоффла.
Нанесение порчи Квоффлу с целью ускорить его падение или заставить его лететь зигзагом.
Подстава Охотников.
Более чем один Охотник в штрафной площадке.
Снитчавство Всеми игроками.
Касание или поимка золотого Снитча любым игроком, кроме Ловца.

Летающие метлы — массово применяющийся вид магического транспорта в магическом мире. Человек садится на метлу верхом, отталкивается и взлетает. Обычно метлой пользуется один человек, изредка на метлу садятся вдвоём и уж совсем в критических ситуациях на метлу могут сесть трое (больше она не поднимет). При необходимости специальными ремнями можно прикрепить не слишком тяжёлый груз. Никогда не упоминается, что летать может любая метла. Очевидно, при изготовлении летающих мётел применяется определённая технология. Производители мётел постоянно улучшают свою продукцию. Существуют мётлы семейного класса, спортивные, гоночные и игрушечные.
- Семейные мётлы — на первый план выходит удобство и безопасность.
- Спортивные — манёвренность и скорость.
- Игрушечные — летают очень невысоко от земли (до метра), развивают очень малую скорость.
Для полётов на метле не нужны специальные заклинания. А то, что игрушечными мётлами могут пользоваться даже годовалые малыши, наводит на мысль, что волшебство заключено в самой метле (первые проявления магических способностей происходят в пяти-шестилетнем возрасте).
У мётел есть свои модели. Простые модели почти ничем не отличаются от обычных мётел для приборки. Лучшие модели имеют красивое и удобное древко, прутья связаны и образуют единый хвост.

список метел

Дубруч-79 (1879) — красивая метла с очень тонкой дубовой ручкой. Он сконструирован для длительных полётов и может использоваться даже при сильном ветре. Неуклюж для резких поворотов на большой скорости, поэтому для игры в квиддич его не использовали. Создатель: Элиас Гримстон.
Луноскрёб (1901) — метла с ясеневой ручкой. Основное преимущество этой метлы в то время над другими в том, что она могла подниматься на большие высоты чем это удавалось раньше и сохранять на них управляемость. Создатель: Глэдис Бузби.
Серебряная стрела (1902) — предшественница скоростной метлы. Скорость до 70 миль в час при попутном ветре, что больше, чем скорость Луноскрёба и Дубруча. Создатель: Леонард Джевкинс.
Чистомёт-1 (1926) — скоростная метла, сконструированная специально для состязаний. Была выпущена в огромном количестве, чего не случалось раньше. Могла срезать углы при поворотах. Создатели: братья Боб, Бил и Барнаби Оллертон (компания «Чистомёт»).
Комета-140 (1929) — конкурент Чистомёта, обладает заклинанием торможения. Создатели: Рэндольф Кейтч и Василий Хортон (компания «Комета»).
Чистомёт-2 (1934)
Чистомёт-3 (1937)
Комета-180 (1938)
Чистомёт-X400 (1940)
— предсерийный прототип Чистомёта-4,отличается от Чистомёта-3 большей высотой полёта.
Порох (1940) — очень упругая метла, хотя не могла достигать скоростей Кометы или Чистомёта. Создатель: компания «Эллерби и Спадмо».
Чистомёт-4 (1946) — серийный вариант Чистомёта-X400.
Быстрица (1952) — более скоростная метла, чем Порох, но теряла мощность при подъёме. Создатель: компания «Эллерби и Спадмо».
Метеор (1965) — самая дешёвая скоростная метла в то время. Через некоторое время выяснилось, что в процессе долгой эксплуатации у неё ухудшаются скоростные и высотные характеристики. Создатель: компания «Универсальные мётлы».
Нимбус-100 (1967) — скорость до 100 миль в час, умела поворачивать на 360 градусов в любой точке пространства, сочетала надёжность Дубруча-79 и простоту управления Кометы и Чистомёта. Создатель: компания «Скоростные мётлы Нимбус».
Нимбус-1001 (1970)
Нимбус-1500 (1974)
Нимбус-1700 (1975)
Ост-Хворер-90 (1990)
— тщательно отделана, имеет ряд приспособлений, таких как встроенный свисток предупреждений, самовыпрямляющиеся прутья. Деформируется при высоких скоростях. Создатели: Флит и Баркер.
Чистомёт-9 (1990) — недорогая метла, оборудованная встроенным гасителем вибраций, в отличие от остальных Чистомётов, Боб Оллертон её разработкой не занимался.
Комета 260 (1990) — не очень быстрая метла, но обладает некоторыми полезными свойствами.
Нимбус-2000 (1991) — скоростная метла, лучшая на то время. Быстрая, манёвренная.
Нимбус-2001 (1992) — скоростная метла чёрного цвета, похожа на Нимбус-2000, но быстрей.
Молния (1993) — Самая быстрая метла в мире. Метла профессионального уровня, очень быстрая, очень чувствительная, снабжена авто-тормозом. Развивает скорость 150 миль в час за 10 секунд.
Чистомёт-10 (1994) — экспериментальная метла. Почти то же самое, что Чистомёт-9, но легче и к тому же, она адаптирована к северному климату (может выдерживать температуру до −70 градусов по Цельсию).
Синяя муха (1994) — метла для всей семьи, безопасная, надёжная, со встроенной противоугонной сигнализацией.
Комета-290 (1995) — разгоняется до 60 миль/час и то, когда ветер дует в спину.
Чистомёт-11 (1995) — разгоняется до 70 миль/час за 10 секунд, древко изготовлено из испанского дуба. Серьёзно проигрывает другим моделям по всем параметрам, однако низкая цена делает эту метлу очень доступной для малоимущих семей.

0

2

Плюй-камни — это старинная волшебная игра, напоминающая игру в марблы; главное отличие — каждый раз, когда проигрывается очко, победивший камень выплёскивает в лицо проигравшего игрока дурно пахнущую жидкость. Игроки начинают игру, получив пятнадцать маленьких круглых плюй-камней на каждого (плюй-камни продаются в наборах по 30 штук), и победитель должен завладеть всеми камнями своего соперника. Чаще всего (как заметно по названию) плюй-камни изготавливаются из камня, но также они могут быть выполнены из драгоценных металлов.
Профессиональные игроки в плюй-камни соревнуются в национальных лигах и международных турнирах, но этот вид спорта остаётся в меньшинстве в волшебном мире и не отличается завидной репутацией, что склонно возмущать его ревностных поклонников. Плюй-камни популярней всего среди младших волшебников и волшебниц, но те обычно «вырастают» из игры, больше начиная интересоваться квиддичем. Национальная ассоциация плюй-камней делала попытки проводить вербовочные кампании, например, «Дайте плюй-камням второй шанс», однако сопроводительная картинка (действующий чемпион мира по плюй-камням Кевин Хопвуд, изрядно забрызганный гадостью) была, вероятно, неудачно выбрана. Плюй-камни пользуются ограниченной популярностью в Хогвартсе, имеют низкий рейтинг среди видов развлечений, намного отстают от квиддича и даже волшебных шахмат. Мать профессора Северуса Снейпа, Эйлин Принс, была президентом Хогвартского клуба по плюй-камням во время её пребывания в Хогвартсе.
за предоставленную информацию благодарим hp wiki

0

3


HOGWARTS


GRYFFINDOR

SLYTHERIN


Охотники: Ginevra Weasley;
Загонщики:
Вратарь:
Ловец:

Охотники:
Загонщики:  Gregory Goyle, Vincent Crabbe
Вратарь:
Ловец:


HUFFLEPUFF

RAVENCLAW


Охотники:
Загонщики: Laura Madley
Вратарь: Ernie Macmillan [cap]
Ловец: Hannah Abbot

Охотники:
Загонщики: Stephen Cornfoot
Вратарь:
Ловец:


Не забывайте отметиться в данной теме, если Ваш персонаж играет квиддич. Для того, чтобы Вас внесли в список, отметьте факультет, позицию и заполните форму, представленную ниже. Не забудьте поставить ее в код.

Код:
[url=ссылка на профиль]имя персонажа с заглавной буквы[/url]

0


Вы здесь » FRPG CRUCIO » ОМУТ ПАМЯТИ » Спортивный раздел


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно